一套武器预设会涉及主体、配件和多个资源包。手动逐个查找时,需要先确认物品对应的资源,再补齐依赖。BKEFTTools 把预设作为入口,将物品数据与 Bundle 信息关联,再调用 AssetStudioCLI 处理模型、纹理等资源。

从数据建立关联
项目采用 C#、.NET 8 与 WPF,使用 Newtonsoft.Json 读取数据。界面包括设置、物品数据库、内置预设和用户预设等部分。
DBManager 负责加载设置、全局数据、物品数据库、Bundle 数据库与用户档案列表。导出流程从预设中的物品模板 ID 找到物品信息,再由物品的 Prefab 路径定位对应资源包。用户保存的武器配置会先转换为同一种预设结构,进入共用的导出逻辑。
按预设和插槽组织导出
ExportManager 遍历预设中的物品,为主体与各配件建立输出目录。没有插槽标识的主体使用 weapon_root,其他部分按插槽与物品名称组织,方便对照一套武器的组成。
找到主资源包后,代码还会检查依赖包:筛选武器与物品目录中的依赖,并跳过部分动画和手部相关内容。实际解包由外部 AssetStudioCLI 进程执行,项目负责数据关联、路径组织和任务调用。
导出同名预设时,当前实现会删除该预设原有的输出目录,再重新生成。因此已有手动整理内容应放在独立位置,具体输出路径可在源码的路径定义中核对。
版本与使用范围
README 标记版本为 V0.01,列出的测试组合是 EFT Client 0.14.1.2.29197、SPT AKI Server 3.8.0.0 与 AssetStudioCLI 1.36.0.0。读取路径、数据库结构和导出筛选与这类数据格式关联,不能直接把这份测试记录理解成对所有后续版本的兼容承诺。
从开发角度看,这个项目展示的是一条清晰的数据处理路径:预设描述组成,数据库解释物品,Bundle 信息定位文件,外部工具完成解包。阅读时从 DBManager 与 ExportManager 入手,比只看界面更容易理解各层关系。
AI 使用程度:没有使用,按作者确认的项目标签记录。
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本文根据 2026-10-29 保存的文档与查阅的源码整理。