使用方式

第一步:打开该特性

添加HOTFIX_ENABLE宏。

在Unity3D的 Edit > Project Settings > Player > Other Settings > Scripting Define Symbols 下添加

编辑器、各手机平台这个宏要分别设置!如果是自动化打包,要注意在代码里头用API设置的宏是不生效的,需要在编辑器设置。

建议平时开发业务代码不打开HOTFIX_ENABLE,只在build手机版本或者要在编译器下开发补丁时打开HOTFIX_ENABLE

第二步:执行XLua/Generate Code菜单。

第三步: 将XLua包里的Tools文件夹复制到当前项目Assets文件夹同级目录下

第四步:注入

构建手机包这个步骤会在构建时自动进行,编辑器下开发补丁需要手动执行”XLua/Hotfix Inject In Editor”菜单。

打印 “hotfix inject finish!” 或者 “had injected!” 才算成功,否则会打印错误信息。

如果已经打印了“hotfix inject finish!”或者“had injected!”,执行xlua.hotfix仍然报类似“xlua.access, no field __Hitfix0_Update”的错误,要么是该类没配置到Hotfix列表,要么是注入成功后,又触发了编译,覆盖了注入结果。

热补丁的局限性

  1. 不支持静态构造函数。

  2. 目前只支持Assets下代码的热补丁

  3. 不支持引擎的热补丁

  4. 不支持C#系统库的热补丁

API

xlua.hotfix(class, [method_name], fix)

  • 描述 : 注入lua补丁
  • class : C#类,两种表示方法,CS.Namespace.TypeName 或者 字符串方式”Namespace.TypeName”,字符串格式和C#的Type.GetType要求一致,如果是内嵌类型(Nested Type)是非Public类型的话,只能用字符串方式表示”Namespace.TypeName+NestedTypeName”;
  • method_name : 方法名,可选;
  • fix : 如果传了method_name,fix将会是一个function,否则通过table提供一组函数。table的组织按key是method_name,value是function的方式。

base(csobj)

  • 描述 : 子类override函数通过base调用父类实现。
  • csobj : 对象
  • 返回值 : 新对象,可以通过该对象base上的方法

例子(位于HotfixTest2.cs):

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xlua.hotfix(CS.BaseTest, 'Foo', function(self, p)
print('BaseTest', p)
base(self):Foo(p)
end)

util.hotfix_ex(class, method_name, fix)

  • 描述 : xlua.hotfix的增强版本,可以在fix函数里头执行原来的函数,缺点是fix的执行会略慢。
  • method_name : 方法名;
  • fix : 用来替换C#方法的 lua function。

标识要热更新的类型

和其它配置一样,有两种方式

方式一:直接在类里头打Hotfix标签(不建议,示例只是为了方便演示采取这种方式);

!!注意,方式一在高版本unity不支持

方式二:在一个 static类static字段 或者 属性 里头配置一个列表。

属性可以用于实现的比较复杂的配置,比如根据Namespace做白名单。

!!注意,高版本Unity需要把配置文件放Editor目录下

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//如果涉及到Assembly-CSharp.dll之外的其它dll,如下代码需要放到Editor目录
public static class HotfixCfg
{
[Hotfix]
public static List<Type> by_field = new List<Type>()
{
typeof(HotFixSubClass),
typeof(GenericClass<>),
};

[Hotfix]
public static List<Type> by_property
{
get
{
return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()
where type.Namespace == "XXXX"
select type).ToList();
}
}
}

Hotfix Flag

Hotfix标签 可以设置一些标志位对 生成代码 及 插桩 定制化

  • Stateless、Stateful

遗留设置,Stateful方式在新版本已经删除,因为这种方式可以用xlua.util.state接口达到类似的效果,该接口的使用可以看下HotfixTest2.cs里的示例代码。

由于没Stateful,默认就是Stateless,所以也没必要设置该标志位。

  • ValueTypeBoxing

值类型的适配delegate会收敛到object,好处是代码量更少,不好的是值类型会产生boxing及gc,适用于对text段敏感的业务。

  • IgnoreProperty

不对属性注入及生成适配代码,一般而言,大多数属性的实现都很简单,出错几率比较小,建议不注入。

  • IgnoreNotPublic

不对非public的方法注入及生成适配代码。除了像MonoBehaviour那种会被反射调用的私有方法必须得注入,其它仅被本类调用的非public方法可以不注入,只不过修复时会工作量稍大,所有引用到这个函数的public方法都要重写。

  • Inline

不生成适配delegate,直接在函数体注入处理代码。

  • IntKey

不生成静态字段,而是把所有注入点放到一个数组集中管理。

好处:对text段影响小。

坏处:使用不像默认方式那么方便,需要通过id来指明hotfix哪个函数,而这个id是代码注入工具时分配的,函数到id的映射会保存在Gen/Resources/hotfix_id_map.lua.txt,并且自动加时间戳备份到hotfix_id_map.lua.txt同级目录,发布手机版本后请妥善保存该文件。

该文件的格式大概如下(注意:该文件仅IntKey模式使用,当你没类型指定IntKey模式注入,该文件只返回个空表):

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return {
["HotfixTest"] = {
[".ctor"] = {
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["Start"] = {
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},
["Update"] = {
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},
["FixedUpdate"] = {
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},
["Add"] = {
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},
["OnGUI"] = {
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},
},
}

想要替换HotfixTest的Update函数,你得

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CS.XLua.HotfixDelegateBridge.Set(7, func)

如果是重载函数,将会一个函数名对应多个id,比如上面的Add函数。

能不能自动化一些呢?可以,xlua.util提供了auto_id_map函数,执行一次后你就可以像以前那样直接用类,方法名去指明修补的函数。

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(require 'xlua.util').auto_id_map()
xlua.hotfix(CS.HotfixTest, 'Update', function(self)
self.tick = self.tick + 1
if (self.tick % 50) == 0 then
print('<<<<<<<<Update in lua, tick = ' .. self.tick)
end
end)

前提是 hotfix_id_map.lua.txt 放到可以通过 require ‘hotfix_id_map’引用到的地方。

使用建议

  • 对所有较大可能变动的类型加上Hotfix标识;
  • 建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的delegate类型,标注CSharpCallLua;
  • 业务代码、引擎API、系统API,需要在Lua补丁里头高性能访问的类型,加上LuaCallCSharp;
  • 引擎API、系统API 可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会新增C#代码之外的API调用,这些API所在的类型要么加LuaCallCSharp,要么加ReflectionUse;

打补丁

xlua可以用lua函数替换C#的 构造函数函数属性事件 的替换。

lua实现都是函数,比如属性对于一个 getter函数 和一个 setter函数 ,事件对应一个 add函数 和一个 remove函数

函数

method_name传函数名,支持重载,不同重载都是转发到同一个lua函数。

比如:

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// 要fix的C#类
[Hotfix]
public class HotfixCalc
{
public int Add(int a, int b)
{
return a - b;
}

public Vector3 Add(Vector3 a, Vector3 b)
{
return a - b;
}


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xlua.hotfix(CS.HotfixCalc, 'Add', function(self, a, b)
return a + b
end)

静态函数 和 成员函数 的区别是:

成员函数 会加一个self参数,这个self在Stateless方式下是C#对象本身(对应C#的this)

普通参数对于lua的参数,ref参数对应lua的一个参数 和 一个返回值,out参数 对于lua的一个 返回值。

泛化函数 的打补丁规则和普通函数一样。

构造函数

构造函数对应的method_name是”.ctor”。

和普通函数不一样的是,构造函数的热补丁并不是替换,而是执行原有逻辑后调用lua。

属性

对于名为“AProp”的属性,会对应一个getter,method_name等于get_AProp,setter的method_name等于set_AProp。

  • []操作符

赋值对应set_Item,取值对应get_Item。第一个参数是self,赋值后面跟key,value,取值只有key参数,返回值是取出的值。

  • 其它操作符

C#的操作符都有一套内部表示,比如+号的操作符函数名是op_Addition(其它操作符的内部表示可以去请参照相关资料),覆盖这函数就覆盖了C#的+号操作符。

事件

比如对于事件“AEvent”,+=操作符是add_AEvent,-=对应的是remove_AEvent。

  • 第一个参数是self,

  • 第二个参数是操作符后面跟的delegate。

通过xlua.private_accessible来直接访问事件对应的私有delegate的直接访问后,可以通过对象的”&事件名”字段直接触发事件

版本号大于2.1.11不需要调用xlua.private_accessible

例如self[‘&MyEvent’](),其中MyEvent是事件名。

析构函数

method_name是”Finalize”,传一个self参数。

和普通函数不一样的是,析构函数的热补丁并不是替换,而是 调用lua函数后 继续原有逻辑。

泛化类型

其它规则一致,需要说明的是,每个泛化类型实例化后都是一个独立的类型,只能针对实例化后的类型分别打补丁。比如:

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public class GenericClass<T>
{

你只能对GenericClass<double>,GenericClass<int>这些类,而不是对GenericClass打补丁。

对GenericClass打补丁的实例如下:

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luaenv.DoString(@"
xlua.hotfix(CS.GenericClass(CS.System.Double), {
['.ctor'] = function(obj, a)
print('GenericClass<double>', obj, a)
end;
Func1 = function(obj)
print('GenericClass<double>.Func1', obj)
end;
Func2 = function(obj)
print('GenericClass<double>.Func2', obj)
return 1314
end
})
");

Unity协程

通过 util.cs_generator 可以用一个 function 模拟一个IEnumerator,在里头用coroutine.yield,就类似C#里头的yield return。比如下面的C#代码和对应的hotfix代码是等同效果的

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[XLua.Hotfix]
public class HotFixSubClass : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(3);
Debug.Log("Wait for 3 seconds");
}
}
}
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luaenv.DoString(@"
local util = require 'xlua.util'
xlua.hotfix(CS.HotFixSubClass,{
Start = function(self)
return util.cs_generator(function()
while true do
coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(3))
print('Wait for 3 seconds')
end
end)
end;
})
");

整个类

如果要替换整个类,不需要一次次的调用xlua.hotfix去替换,可以整个一次完成。

只要给一个table,按method_name = function组织即可

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xlua.hotfix(CS.StatefullTest, {
['.ctor'] = function(csobj)
return util.state(csobj, {evt = {}, start = 0, prop = 0})
end;
set_AProp = function(self, v)
print('set_AProp', v)
self.prop = v
end;
get_AProp = function(self)
return self.prop
end;
get_Item = function(self, k)
print('get_Item', k)
return 1024
end;
set_Item = function(self, k, v)
print('set_Item', k, v)
end;
add_AEvent = function(self, cb)
print('add_AEvent', cb)
table.insert(self.evt, cb)
end;
remove_AEvent = function(self, cb)
print('remove_AEvent', cb)
for i, v in ipairs(self.evt) do
if v == cb then
table.remove(self.evt, i)
break
end
end
end;
Start = function(self)
print('Start')
for _, cb in ipairs(self.evt) do
cb(self.start, 2)
end
self.start = self.start + 1
end;
StaticFunc = function(a, b, c)
print(a, b, c)
end;
GenericTest = function(self, a)
print(self, a)
end;
Finalize = function(self)
print('Finalize', self)
end
})